Nostalgia Apocalipsis
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Normas del Rol en Nostalgia

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Mensaje por Infected Ruler Mar Jun 14, 2016 12:16 pm

Sistema de Acciones: Coges un dado y lo lanzas, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la puntuación de una habilidad, si el resultado iguala o supera el número de la dificultad (normalmente 15 o 10), la acción es realizada satisfactoriamente. Cuanto mayor sea el dado, más heroico será el juego (5 caras por defecto). 

Escoger atributos:
 El atributo y la habilidad implicada en la tirada ( Acción ) serán determinadas por las circunstancias y el juicio del Master. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar;
  
Fuerza + Pelea 

Para seducirlo puedes tirar; 

Carisma + Etiqueta 

Para engañarlo puedes tirar; 

Inteligencia + Persuasión, etc. 

Ante todo, sentido común.

Margen de éxito: Por cada punto sacado superior a 15 suma un éxito, por cada punto sacado por debajo, se considera un fracaso. Cuanto más éxitos, más recompensas tienes (Recompensas a decisión del Master). Y aun cuando sean fracasos, se consigue experiencia (En total 1 XP de experiencia por fracaso) puesto que de los errores se aprende y cuantos más fracasos, más experiencia, hasta poder utilizar esa experiencia para subir el atributo que necesitas para cumplir esa tarea. Se necesitan el número exacto de XP para subir al nivel deseado, por ejemplo; para llegar a nivel 5 y estas en nivel 4 en un atributo necesitas 5 XP para lograrlo. Depende mucho de la dificultad de la tarea. OJO aun cuando los errores te dan experiencia, si mueres, no te servirá de nada.
 
Enfrentamientos: En caso de que la situación sea un enfrentamiento (una competición, una pelea, etc.), cambia el número de dificultad a 20 por la tirada del rival. El mayor valor, gana. Si se supera el 20 se considera una victoria inmediata y si los dos lados superan los 20 se considera empate, claro, dependiendo de cuál atributo o habilidad lo supere, puesto que no toda habilidad o atributo te puede ayudar en un enfrentamiento, por ejemplo; Si es un enfrentamiento de ajedrez te ayudará la inteligencia, mas no la fuerza.

Combates: En una pelea, el daño que causan las armas se suma a la tirada del atacante, y las protecciones a la del defensor. La diferencia en números restantes indica los puntos de salud perdidos. La tirada exacta dependerá del juicio del Master y del tipo de ataque.
  
Modificadores: En función de la situación, lo bien que interprete el jugador su escena, o de las dificultades extras que se presenten, el Master puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +6 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un ‐6 será una situación bastante difícil. Situación que es imposibles para un humano ordinario pueden llevar modificadores de ‐10, ‐15, ó más.

Experiencia:
 Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (XP) al finalizar los treinta DiasZ de un rol, claro si es que los personajes de los roleadores siguen vivos. Subir una habilidad cuesta la cantidad exacta a la que quieras llegar, por ejemplo; ( pasar, de 3 a 4 costaría 4 XP ).
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