Nostalgia Apocalipsis
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Introducción antes de la aventura

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Mensaje por Infected Ruler Miér Jun 15, 2016 2:02 pm

INTRODUCCIÓN: ANTES DE LA AVENTURA

Cuando se planea una partida en una ambientación con infectados hay principalmente tres tipos de
aventuras posibles: supervivencia, enfrentamiento o misión. Un grupo de civiles aislados en un centro
comercial es un ejemplo clásico de supervivencia. Soldados del ejército que tienen como objetivo
limpiar una zona de zombis es un enfrentamiento, y si los mismos soldados recibiesen la orden de
intentar un rescate, sería una misión.

No son estilos separados, pueden solaparse y mezclarse sin problemas. Si los civiles deben salir
del centro comercial para buscar gasolina para su generador, ya se está pasando de supervivencia a misión. Se puede incluso plantear ese paso como una evolución: en un inicio los personajes serán civiles indefensos, hasta que se armen y equipen, que es cuando ya podrán enfrentarse a los infectados y definir un objetivo claro, por ejemplo; llegar hasta una autopista para salir de la ciudad.

La supervivencia resulta mejor jugarla con personajes con poca o nula experiencia con las armas y que tengan un acceso difícil a ellas. El enfrentamiento funciona mejor con personajes soldados, policías, cazadores, entre otros. Pero hay que tener cuidado de no "militarizar" la partida y convertirla en un juego táctico más que de rol.

Para cualquier director de juego los infectados supondrán una ventaja y una desventaja. Por un lado, en muchas ocasiones no hará falta preparar demasiadas fichas de PNJs y enemigos. Con los datos del infectado típico y el plano de una ciudad puede ser suficiente para una partida. Pero esta sencillez y lo repetitivo de los encuentros puede derivar fácilmente en monotonía, así que hay que estar muy atento para mantener la tensión y crear retos que motiven a los jugadores.

Sobre el entorno, el urbano siempre es más atractivo por los recursos disponibles y las posibilidades narrativas, aunque las carreteras entre ciudades, granjas abandonadas o lugares similares también son interesantes.

Independientemente del estilo de juego elegido, lo que mejor funciona es definir una serie de objetivos tentadores, ya sea simplemente un supermercado donde aprovisionarse, una armería o un punto de evacuación por helicóptero que hayan oído por la radio. Con esas "esperanzas" en la cabeza los jugadores van a estar más motivados para mantenerse con vida. Si hay varias opciones disponibles, intentar llegar a una y fallar no supondrá una decepción tan grande como si se lo jugarán todo a una carta.

Si se plantea de forma realista, el "mundo zombi" da para jugar un número infinito de historias. Desde un grupo de científicos que intentan atajar el virus cuando sólo hay un infectado vagando por las calles de Nueva Orleans, hasta la lucha de las tres últimas personas sanas por llegar a la única isla "limpia" de todo el Pacífico... hay múltiples posibilidades.

Para los que piensen que estar rodeado de zombis puede ser aburrido, otros posibles PNJs alternativos son: grupos de supervivientes más o menos hostiles, escuadrones de la muerte del gobierno, saqueadores al estilo Mad Max, habitantes de ciudades-fortaleza, nómadas, cultos religiosos apocalípticos... Con la civilización en una situación de colapso total, los humanos serán muchas veces más peligrosos que los muertos vivientes.

La mejor arma para mantener el interés es la que está más a mano en una ambientación así: los propios zombis. Nunca hay que dejar que los jugadores olviden que los muertos vivientes están ahí. Tienen que rodearles, acosarlos, golpear en las puertas o ventanas del lugar donde estén atrincherados. Deben surgir de lugares inesperados o levantarse cuando piensen que ya se han librado de ellos. Pueden infectar su agua o sus provisiones, destruir su equipo, inmovilizar sus vehículos, hacerles gastar munición... No hay que permitir que los PJs se pongan cómodos, así conseguiremos que deseen escapar tanto como lo harían en la realidad.
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